Определение моделей и фигур, которые можно отображать в контексте OpenGL ES является первым шагом в создании вашего графического шедевра. Рисование на OpenGL ES может быть немного сложным без знания нескольких основных вещей о том, как OpenGL ES ожидает от вас определения графических объектов.
Этот урок объясняет систему координат в OpenGL ES относительно экрана Android устройства, основы определения форм, определение треугольника и квадрата, а также рассказывает о сторонах поверхностей.
Определение треугольника
OpenGL ES позволяет определить рисуемые объекты, используя координаты в трехмерном пространстве. Поэтому, прежде чем вы сможете нарисовать треугольник, необходимо определить его координаты. В OpenGL, типичный способ сделать это состоит в определении массива вершин, используя числа с плавающей запятой для координат. Для максимальной эффективности, вы запишите эти координаты в ByteBuffer
, который передается в графический конвейер OpenGL ES для обработки.
public class Triangle { private FloatBuffer vertexBuffer; // number of coordinates per vertex in this array static final int COORDS_PER_VERTEX = 3; static float triangleCoords[] = { // in counterclockwise order: 0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top -0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left 0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right }; // Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f }; public Triangle() { // initialize vertex byte buffer for shape coordinates ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect( // (number of coordinate values * 4 bytes per float) triangleCoords.length * 4); // use the device hardware's native byte order bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); // create a floating point buffer from the ByteBuffer vertexBuffer = bb.asFloatBuffer(); // add the coordinates to the FloatBuffer vertexBuffer.put(triangleCoords); // set the buffer to read the first coordinate vertexBuffer.position(0); } }
По умолчанию OpenGL ES предполагает систему координат, где [0,0,0] (X,Y,Z) определяет центр GLSurfaceView
области, [1,1,0] это правый верхний угол области видимости и [-1, -1,0] это нижний левый угол. Для иллюстрации этой системы координат, см. OpenGL ES руководство разработчика.
Обратите внимание, что координаты этой модели определяются в направлении против часовой стрелки. Порядок рисунка важен, поскольку он определяет, какая сторона поверхности является передней, которую вы обычно хотите нарисовать, и какая сторона поверхности является задней, который вы можете решить не рисовать, используя функцию отбраковки OpenGL ES. Дополнительные сведения о поверхностях и отбраковке см. OpenGL ES руководство разработчика.
Определение квадрата
Определение треугольника довольно простое в OpenGL, но что, если вы хотите что-то немного более сложное? Скажем, квадрат? Есть несколько способов сделать это, но типичный путь отрисовки такой формы в OpenGL ES является использование двух треугольников, нарисованных вместе:

Рисунок 1. Рисование квадрата, используя два треугольника.
Опять же, вы должны определить вершины в направлении против часовой стрелки для обоих треугольников, которые представляют эту форму, и положить значения в ByteBuffer
. Чтобы избежать определения двух общих координат каждого треугольника дважды, используйте список рисования, чтобы указать графическому конвейеру OpenGL ES как рисовать эти вершины. Вот код для этой фигуры:
public class Square { private FloatBuffer vertexBuffer; private ShortBuffer drawListBuffer; // number of coordinates per vertex in this array static final int COORDS_PER_VERTEX = 3; static float squareCoords[] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right 0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices public Square() { // initialize vertex byte buffer for shape coordinates ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect( // (# of coordinate values * 4 bytes per float) squareCoords.length * 4); bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = bb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(squareCoords); vertexBuffer.position(0); // initialize byte buffer for the draw list ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect( // (# of coordinate values * 2 bytes per short) drawOrder.length * 2); dlb.order(ByteOrder.nativeOrder()); drawListBuffer = dlb.asShortBuffer(); drawListBuffer.put(drawOrder); drawListBuffer.position(0); } }
Этот пример дает вам взглянуть на то, что нужно для создания более сложных фигур на OpenGL. В общем, вы используете коллекции треугольников для рисования объектов. В следующем уроке вы узнаете, как рисовать эти фигуры на экране.